【87数据库】独家:SteamVR月度报告(2017年2月)
最开始,这份统计月报仅仅是一位Steam用户兼VR爱好者兴趣使然产生的结果。
早在2016年4月,在Oculus Rift和HTC Vive正式宣告发售,以及Valve正式展开虚拟现实行业布局的第一个月——也就是狭义上的“VR元年”正式拉开序幕的时候——我就开始对Steam平台VR内容的发展动向展开了观察。
在不少朋友看来,与其把未来寄托在那些重视盈利远胜于行业长远发展的上市企业(没错我说的就是微软和索尼以及Facebook)之上,Valve这种完全不必在意股东脸色(因为压根就没发行过股票)、资本与技术实力兼备(坐拥全球第一数字版PC游戏交易平台Steam)外加确实创造过奇迹(除了不会数3,V社的游戏从未让人失望过)的公司似乎才是VR技术真正的希望所在——然而,这种基于过往印象的结果,最终实现的概率到底有多少呢?
倘若诸位对统计学理论多少有点了解的话,应该会意识到上面这段文字描写的正是“心智模型”,一种基于主观印象经验而非客观数字统计产生的感性判断结果——很明显,这种情绪化的答案与我们追求的目标相差甚远。正因如此,尽管看上去不近人情,但周期性的统计报告对于见证分析SteamVR乃至整个虚拟现实行业的发展规律来说,依旧不乏现实意义。
在去年,我用“SteamVR行业速报”记录了虚拟现实投资浪潮最高峰时期,核心VR内容平台的真实发展动态;现如今,VR投机炒作的声势见缓,行业逐渐复归理性,是时候来重新审视一下核心内容的发展潮流,为我们接下来的决策寻找方向了——不同的时代,相同的主旨,这就是“SteamVR月度报告”的价值所在。
OK,让我们开始吧:
参数总览:2017年2月,SteamVR玩家的关注热点
在2016年4月的时候,Steam上线的VR内容满打满算只有137款,这还是把并非原生VR(也就是利用DLC和升级补丁把早已上架的软件或游戏VR化)的项目全数统计起来的结果;如果把范围缩小到发售于2016年3月31日之后的VR内容,那么最终筛选出的原生VR产品只有不到50项——顺带一提,这种利用时间点筛选原生Steam平台原生VR内容的手段准确度从去年10月开始逐渐下降,详细原因我们日后另有分析——不过即便如此,在去年4月底也就是HTC Vive正式发售之后不到一个月的档期内,《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》依旧取得了85000左右的装机量,紧随其后的《The Lab》下载安装人数同样突破了77000,所以说,尽管高昂的价格让很多人望而却步,但至少在当时那个开局阶段,HTC Vive的表现还是可圈可点的。
那么,和如今的表现相比,SteamVR的内容装机量排行榜又有哪些变化呢?
还是让我们看图:
结果毫无悬念——没错,我看到上面这张表格时的第一反应就是如此(顺带一提,本文的所有数据皆来自SteamSpy,统计时间2017年2月23日)。作为V社自家开发且叫好又叫座的SteamVR游戏代表作,《The Lab》再度凭借遥遥领先的下载安装量成为了2017年2月SteamVR内容装机榜的冠军;除此之外,不少我们耳熟能详的VR应用同样进入了这个TOP20排行榜,例如广受好评的《Google Earth VR》和《Tilt Brush》,深得星战迷友青睐的《Trials on Tatooine》,和榜单冠军一样出自V社但并非游戏的《Destinations》,以及向公众展现Steam平台VR爱好者DIY潜力的《Portal Stories: VR》,外加堪称Steam平台VR广告运营失败典范的《IKEA VR Experience》。毫不夸张地说,以上这些上榜内容除了极少量特例之外,绝大多数都是去年上半年SteamVR装机榜的常客,这点大家只要留意一下“上架时间”就不难看出端倪。
当然,熟读87数据库的朋友们应该都清楚,单凭装机规模并不能完整衡量VR内容本身的优劣,“有多少人去体验”才是真正的关键,因此“用户量”同样是我们必须重视的指标。那么,加上这项数字之后,以上排行榜又会有什么变化呢?
让我们继续看图:
依旧和我们预想的一样——对于现阶段的SteamVR内容来说,由于真正有价值吸引玩家长时间沉迷的应用和游戏迟迟没有登场,在马太效应的影响下,不少上架时间较早但内容乏善可陈的免费VR游戏长期盘踞着装机量排行榜的前列——但Steam玩家显然不是傻瓜,即便出于“游戏库数量+1”的虚荣之心去下载了那些不要钱的VR游戏或App,最终也完全不会浪费时间去运行;这方面最典型的例子无疑就是早已成为笑柄的《IKEA VR Experience》,虽然挤入了装机排行量的前十,但实际用户数甚至还不如某些装机量排名15左右的作品,不叫座程度由此可见一斑。
顺带一提,如果把排行的维度换成降序用户数,实际结果如下:
果然不出所料——把排序标准切换成“用户量”之后,TOP10当中贻笑大方的内容少了很多;而在TOP20档位中,某些素质不俗但受制于用户规模的作品也终于进入了排行榜,这其中的代表就是《Audioshield》和《theBlu》。除此之外,Google无疑也是用户规模排行榜的特大赢家——和装机量排行榜相比,《Google Earth VR》和《Tilt Brush》两款非游戏类VR应用在新榜单的排位有了明显提升,也从侧面证明了即便是以游戏体验为主体的SteamVR用户,其真正的虚拟现实体验需求也是相当多样化的——当然,这并不意味着从事行业应用类开发的VR+从业者可以毫无顾忌地进军Steam平台,看看前后两个榜单进入TOP20的VR应用相比游戏孰多孰少,再看看从一开始就遭到广大Steam玩家围攻批判的《IKEA VR Experience》那寥寥无几的用户留存量,这个领域的挑战难度其实要比我们想象的高得多。
安装总量约16万、用户总量8万出头、近两周内的实际用户数不到1400——宜家的这个VR体验项目失败程度真是让人过目难忘
最后,再让我们看看SteamVR本月用户榜TOP20的体验时间统计吧:
我估计肯定会有不少朋友对上面这个结果大呼意外:尽管依旧位列前茅,尽管是V社自家出品,尽管在安装量与知名度上遥遥领先,但在实际用户体验时间方面,《The Lab》的优势并没有我们想象中那么高——不仅输给了大受好评且并非免费的VR涂鸦应用《Tilt Brush》、上架成名很早的Wave Shooter游戏《Space Pirate Trainer VR》以及曾与HTC Vive限量同捆发售的VR体感模拟游戏《Job Simulator》,在和《Audioshield》这种如假包换的小众VR游戏对比时更是产生了90分钟以上的平均体验时间落差——顺带一提,和免费的《The Lab》不同,这四款超越了V社出品游戏的VR内容都是收费的,从事相关开发行业的朋友应该都能理解这意味着什么。
所以说,尽管从宏观统计数字上来看,正面挑战《The Lab》依旧是个难度满点的任务;但在用户口碑以及民间人气等二次传播相关领域中,《The Lab》并不是什么不可战胜的对手——值得一提的是,这个结论的适用范围并非“仅限国外市场”,事实上,无论是《Audio Shield》还是《The Lab》,中国玩家贡献的装机量和用户量都位列全球前三名之内;再考虑到Steam真正与中国市场对接的时间并不长,未来的发展无疑还是值得期待的。
开场总结:新机遇和新起点
长久以来,SteamVR平台内容带给公众的印象似乎都是“数量繁多而缺乏精品”,言外之意就是“以此为靠山、价格昂贵的HTC Vive性价比不高”——暂且不论这番舆论背后是否存在公关运作,以普通玩家的观点来看,和真实的市场现状相比,这种论调究竟有多少可靠性呢?
事实上,只要留心一下每周三大核心VR设备上发布的新作就不难发现,HTC Vive的内容数量通常是最多的,Oculus Rift相比之下要弱势一些,PSVR的新内容则要更少;通常来说,这三家平台的软件会存在一定的重叠交集,尤其是Vive与Rift几乎每周都能看到跨平台作品。因此,所谓的“封闭的Rift平台包含大量素质优异的独占游戏”基本上是站不住脚的,甚至连PSVR也是一样——以《RIGS》为代表的“PSVR独占内容具备压倒性优势” 神话早已不复存在,以《Lucky’s Tale》为代表的Rift独占游戏更是早已淡出了公众视野焦点——并没有那么神奇的独占游戏+你有我有全都有的跨平台作品,再加上受限于机能短板无法完整重现移植自Vive平台的VR内容体验,这才是Oculus Rift和PSVR用户所面临的现状。
另一方面,虽然质量良莠不齐,但在HTC Vive背靠的SteamVR平台上,我们能够找到的VR内容在数量与多样性方面都是最突出的——太远的不提,就在上周五,一款名叫《VR Home》的HTC Vive专用VR应用在Steam上正式发布,毫不夸张地说,这款应用的产品理念之前卫,足以让那些只会千篇一律制作Wave Shooter游戏的专业VR开发商自惭形秽;最惊人的是,《VR Home》的制作人是个只有14岁的Minecraft Modder——你能想象这种故事发生在其它核心VR平台上吗?只要看看几家厂商对待“开放”与“封闭”的态度和承诺,我们心中自然会有答案。
如果你能看懂这张图代表的含义,自然会明白《VR Home》的产品价值
所以说,关注记录SteamVR这个开放式平台的动态,对于虚拟现实内容行业的发展无疑是非常有价值的;从下个月开始,我们每月都会推出一份SteamVR观察报告,详细分析当月Steam平台的内容发展动向,欢迎有志于继续投身虚拟现实内容开发行业的朋友们持续关注。好了,2017年2月的SteamVR月度报告到此结束,感谢观看这期的【87数据库】,我们下次再见。